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 Yumi Imikah: Equipe 17

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MessageSujet: Yumi Imikah: Equipe 17   Ven 29 Oct - 15:01

Equipe 17

Juunin en charge: Yumi Imikah




Elèves:


1) Seika Nasaki

Spoiler:
 

Description Physique/Mentale:

Seika est l'unique kunoichi de l'équipe dix-sept, mais est le meilleur élément. Elle possède de longs cheveux noirs de jais et des yeux foncés. Ses techniques de combats sont redoutables pour un ninja de son âge; elle est née dans un clan spécialiste de la maîtrise des armes et se bat donc en respectant les règles imposées par sa famille. Naturellement douée également pour le Genjutsu, Seika arrive à combler ses lacunes en Taijutsu par la combinaison des illusions et du ninjutsu d'armes. Aussi forte au corps à corps qu'à distance, cette dernière peut très bien se servir de ses deux katanas pour blesser ses ennemis ou se servir de parchemins pour invoquer des armes de jets. Sa stratégie est très simple, utiliser ses illusions pour immobiliser sa cible puis utiliser des armes de jets pour la mettre définitivement hors d'état de nuire. Très rapide et avec une précision hors-du-commun, elle ne doit pas être sous-estimée et mérite amplement son titre de meilleure Genin de l'équipe. Sa technique la plus puissante est surnommée la pluie d'acier; après avoir usé d'un grand nombre d'armes de jets, Seika les récupère toutes grâce à des fils de chakra et les redirige sur son adversaire. Cette jeune fille a un nindo très singulier, devenir une kunoichi hors-du-commun, néanmoins son objectif et parfois un peu détourné par ses élans amoureux qui ont tendance à essayer plutôt de la précipiter dans les bras de Shibaru qu'au cœur du combat.

Techniques:
Citation :

Tsurugi no Mai:
Une danse faite à partir de manipulations bien précise de ses sabres combinée avec une vitesse incroyable. Bonne technique pour un niveau de Genin.
60ch
90pv


Invocations d'armes:

Seika possède un grand nombres de parchemins permettant d'invoquer des armes. A l'aide de fil de chakra, elle peut renvoyer les armes de jets utilisées au cours d'un combat sur son adversaire.
100ch
120pv


Magen: Suimin
Illusion qui plonge la cible dans un sommeil artificiel, cette technique est combinée avec des invocations d'armes car elle paralyse son assaillant.
150ch
L'adversaire perd une action
Augmente vôtre prochaine attaque de 50


Fogu: L'assaut du phœnix
Le symbole du clan Nasaki est un Phœnix doré, les techniques de Seika sont donc à son image. Cette dernière déroule un parchemin rouge sang qui libère un grand nombre d'armes sur la cible. En tirant sur des fils de chakra, cette dernière va faire revenir les armes utilisées pour l'assaut une seconde fois.
60 ch
60 pv
L'adversaire perds une action


Fogu: L'envol du phœnix
Seika va dérouler tout autour d'elle un parchemin qui va prendre la forme d'un cercle et englober l'adversaire. un immense phoenix va alors sortir du papier et libérer un grand nombre d'armes sur la cible.
50 ch
50 pv
Donne une action supplémentaire


Fogu: Jirai no Hatake
Par simple apposition des mains sur le sol, Seika va dissimuler un grand nombre d'explosifs sous terre qui vont libérer leur puissance au moindre mouvement d'un adversaire
80 ch
Inflige 40 pv à chaque action de l'adversaire au prochain tour


Fogu: Les 100 pas du phœnix

Seika va dérouler deux parchemins noirs. Il s'agit d'une technique très complexe car elle nécessite un contrôle parfait des mouvements de l'utilisateur et une cadence irréprochable sans quoi cette attaque ne peut qu'échouer. Cette technique mérite le nom de danse, car selon un rythme et une chorégraphie bien définie, Seika va faire exactement 100 mouvements où elle va à chaque fois invoquer une arme différente et frapper une cible quelconque. Lorsque la danse est terminée, un nombre incroyable d'armes jonchent le sol.
120 ch
140 pv
La cible ne peut pas récupérer d'action
Utilisable une fois


Fogu: Koutetsu no wana
En déroulant un parchemin sur le sol, Seika va emprisonner les pieds de la cibles dans un immense tas d'armes de jets qui lui lacèrent les jambes. Ainsi immobilisé, l'adversaire n'a aucune chance de s'en sortir. Seika peut également se servir des armes apparues pour bloquer une attaque adverse.
80 ch
80 pv
Rends la prochaine action inesquivable
ou
120 ch + 50 ch à la deuxième réutilisation
Annule une attaque


Magen: Yume
La cible va tomber dans une transe qui va complètement l'immobiliser.
140 ch
Rends la prochaine action inesquivable et lui octroie un bonus de 60 pv
Utilisable une fois


Doku Chufuu

Seika va imprégner ses armes d'un poison paralysant.
Les trois prochaines attaques de Seika infligent 20 pv/tour à un adversaire
L'adversaire perds une action pendant deux tours
Utilisable une fois


Fogu: Kiga

Seika va sacrifier un de ses parchemins et absorber l'énergie contenue à l'intérieur
Seika perds une action
Rends 100 ch
Utilisable une fois


Fogu: Ame Koutetsu
Pour l'instant, il s'agit de la plus puissante technique de Seika. Toutes les armes utilisées au cours du combat vont être récupérées par cette dernière à l'aide de fil de chakra pour être relancées sur la cible dans une pluie meurtrière.
170 ch
200 pv
Obtient un bonus de 20 pv pour chaque attaque utilisant des armes de jet (maximum 100)
Inesquivable
Utilisable une fois


2) Shibaru Orino

Spoiler:
 

Description Physique/Mentale:

Shibaru est un jeune garçon au teint maladif qui est tout aussi impressionnant que Seika. Ce dernier a décidé de combiner deux maîtrises qui sont diamétralement opposées, la Taijutsu et le Ninjutsu médical. Ce fils de médecin possède de grandes capacités pour guérir diverses blessures et même transmettre son énergie à ses compagnons, il s'agit d'un excellent ninja de soutien mais qui peut également devenir un excellent combattant lorsque les conditions sont favorables et qu'il puisse quitter son poste de médecin. En compensant son manque de force, Shibaru arrive à combiner techniques médicales et Taijutsu pour infliger des dommages critiques à un adversaire. Il connaît également son affinité, le Raiton, mais ne connaît aucune technique de ce registre en raison de son incapacité à la maîtriser.

Techniques:
Citation :

Paume mystique:
Imprègne de chakra ses mains pour causer de lourds dégâts internes à ses opposants ou soigner
80ch
redonne 60pv
ou enlève 80pv
(utilisable 2 fois)


Régénération des cellules:

Une technique qui permet de donner son chakra à des alliés.
200ch
Redonne 130 ch à un allié
(utilisable 1 fois)


Bouclier de chakra
Shibaru créé un petit bouclier de chakra qui peut bloquer certaines attaques ou affaiblir certaines techniques trop puissantes
100 ch
Annule une attaque lancée sur lui-même et un adversaire
ou
80ch
Divise une technique de rang S ou inesquivable par 2


Scalpel de chakra
Shibaru imprègne ses poings de chakra condensé en forme de scalpel pour infliger des dégâts à son adversaire
70 ch
100 pv
ou
80 ch
Les attaques au corps à corps de Shibaru obtiennent un bonus de 20 pv pendant 2 tours
Utilisable une fois pour cette possibilité


Soin partiel

En régénérant les points vitaux de ces alliés, Shibaru peut soigner ces derniers et leur donner plus d'énergie
100 ch
Rends 100 pv à un allier ou lui-même et lui donne une action supplémentaire
Utilisable une fois


Transfert d'énergie
Shibaru confie son énergie à un allier pour améliorer ses attaques
130 ch
Les techniques d'un allier obtiennent un bonus de 20 pv pendant 3 tours
Utilisable une fois


Extraction du poison

Shibaru arrête toutes les blessures grâce à ses connaissances en ninjutsu médicaux
Retire tout dégât périodique présent sur lui-même ou un allier
Rends 50 pv


Combo des dix coups

Une technique avancée de Taijutsu qui inflige dix coups puissants à un adversaire en visant ses organes vitaux
100 ch
100pv
L'adversaire perds une action
Utilisable une fois avec cet effet


Coupure de chakra
Shibaru trouble l'approvisionnement en chakra d'un adversaire pour l'empêcher de le malaxer correctement
80ch
Enlève 50 ch à un adversaire puis 20 ch/tour
Utilisable une fois


Frappe musculaire
En touchant les muscles d'un adversaire grâce à une attaque combinée à du ninjutsu médical, Shibaru va l'immobiliser
150ch
80 pv
Donne une action supplémentaire à un allier et la rend inesquivable


Soin total
Une technique médicale avancée, Shibaru va sacrifier une grande quantité de chakra pour soigner complètement un allier
170x ch
Rends 170 pv à un allier


Assaut lacérant
Imprégnant son kunai de son propre chakra, Shibaru va infliger d'énormes dégâts à un adversaire
120 ch
100 pv puis 30 pv/tour
Inesquivable
Utilisable une fois


3) Kira Yuhi

Spoiler:
 

Description Physique/Mentale:

Kira fait partie de la longue lignée d'illusionnistes des Yuhi. Grâce à cette origine, il possède un don inné pour le Genjutsu et surtout pour la détection des subterfuges, quasi-automatique chez lui. Malheureusement l'intégralité de ses capacités est destinée à la création d'illusions et ne possède donc aucune technique de ninjutsu ou taijutsu ce qui est assez handicapant lorsqu'il se trouve face à un adversaire résistant face aux illusions. De plus, Kira ne connaît pratiquement que des illusions touchant des ninjas de même rang que lui ce que peut souvent poser problème. En revanche, sa maîtrise de la matérialité fait de lui un excellent soutien pour les ninjas offensifs comme Seika, il peut les déplacer dans le dos de leur adversaires ou alors multiplier leurs attaques pour les rendre mortelles.

Techniques:
Citation :


Magen:Nami no Mieru

Genjutsu qui permet de se déplacer ou de déplacer quelqu'un ou il le souhaite, généralement dans le dos de l'adversaire. Technique très puissante si elle téléporte un combattant offensif comme Seika ou Shibaru.
250ch
Donne une action supplémentaire à un allié
et augmente sa prochaine attaque de 100pv
( ne peut être effectuer que sur un allié de même niveau
Utilisable une fois)


Magen: Sho
Permet de maîtriser la matérialité, permet généralement de multiplier des armes de jets lancées, très pratiques si combiné avec des techniques de Seika.
100ch
Augmente un jutsu de lancé de 150pv ( pour vous ou un allier )


Magen: Osore
Genjutsu qui ne marche que sur les ninjas les plus faibles, l'illusion est une image terrifiante qui paralyse et terrasse instantanément l'adversaire.
200ch
L'ennemi perd une action
100pv
( ne marche pas sur un ninja de rang supérieur )


Magen:Fukeiki
Une illusion qui permet de bloquer les adversaires ou alors d'accélérer le court du temps pour les alliés à proximité
80 ch
Donne une action supplémentaire aux alliés
ou
80 ch
Retira une action à tous les ennemis présents
Utilisable une fois par possibilité


Magen: Gisei
Un Genjutsu qui attire une attaque sur le lanceur pour recevoir une attaque à la place de son allié. On ne sait pas pourquoi, mais généralement Kira l'utilise plus souvent pour Seika que Shibaru...En recevant l'attaque, l'utilisateur peut récupérer de l'énergie
30 ch
Reçoit une attaque (esquivable) à la place d'un allier
Rends 70 ch


Magen: Jyubaku Satsu
Une illusion transmise par sa tante, Kira disparaît pour laisser place à un arbre qui bloque une proie dans ses racines tandis que l'utilisateur en profite pour lui asséner un coup de kunai. En revanche, le rang de l'utilisateur empêche que l'illusion marche correctement ce qui diminue les dégats subits et les chances de d'échapper du Genjutsu
100 ch
Utilisable sur Chuunin maximum
110 pv
Retire une action
Utilisable une fois avec cet effet


Magen: Inarii
Kira créé une illusion qui aveugle un adversaire pour affaiblir ses attaques
80 ch
50 pv
Malus de 20 pv à ses attaques au prochain tour
Utilisable une fois


Magen: Kan'shou
Un Genjutsu qui donne l'impression à un allier d'obtenir un gain de puissance
60 ch
Les trois prochaines actions d'un allier obtiennent un bonus de 30 pv
Utilisable une fois


Magen: Kiri
Kira fait apparaître un nuage de poison qui paralyse les adversaires
100 ch
Retire une action aux adversaires présents
Enlève 30 pv/tour
Utilisable une fois


Magen: Hi
Une illusion où une cible s'embrase complètement
100 ch
130 pv


Magen: Mizu
Kira fait croire à une cible qu'elle se noit peu à peu dans un immense tourbillon
150 ch
150 pv
Donne une action supplémentaire
Utilisable une fois avec cet effet

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