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 Parlons Techniques !

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MessageSujet: Parlons Techniques !   Ven 18 Fév - 12:53

Pour beaucoup d'entre nous, la création de techniques et les combats représentent l'une des parties les plus distrayantes du rp . Je propose donc ce petit topic pour qu'on papote des techniques, en tant que créateur [ qu'est ce qui vous à inspirer pour créer telle ou telle technique / qu'elle est la meilleur technique selon vous que vous avez crée ( la plus puissante / la plus originale / la plus "sympa") / la meilleur fiche que vous ayez faîte. ] mais aussi en tant qu'observateur, qu'est ce que vous avez aimez ou pas chez les techniques des autres. !!

Pour commencer la discussion j'évoquerais pas mon cas personnel mais ce que j'apprécie ou pas comme techniques des membres.

J'aime bien par exemple
Citation :

8/Invocation Suirai (Autre)la petite fille souriante :
En mélangeant son sang et celui d'un ennemi de son choix, Mai invoque une petite fille faite d'eau et d'électricité. L'invocation attaquera alors ce même ennemi, en effectuant les même gestes que Mai en même temps qu'elle. Une fois que l'ennemi est vaincu, l'invocation disparaît.
300 ch et 80 chakra par tour
120 pv et 20pv/tour
Permet a Mai de doubler à chaque tour une des attaques de son post
(excepté les attaques a "effet" )
L'invocation ne peut être détruite mais peut être annulé par une consommation de ch égale à celle de Mai ( 300ch) et la perte de 2 actions .

Technique de Mai . Je visualise bien la technique et ces effets. De plus c'est une technique assez puissante et dérangeante à mon goût.

Chez les PNJ celle qui a laisser une impression assez forte à certains membres est celle ci je crois Smile. De Matsuda.

Citation :
(*)Technique ultime
Fuinjutsu Chikara'Washi no Katame : Ce fujinjutsu une fois scellé en quelqu'un, lui empeche de faire certaine chose, ou aller a certains endroits, tout cela par rapport a un chakra spécifique mis dans le sang et circulant comme un poison.

*Inésquivable
*Vous empeche d'avoir desormais un contact physique allié ou ennemis
*Vous ne pouvez plus penetrer Ame
*Matsuda aura toujours un oeil sur vous et vos mouvement
*Cette technique ne peut pas etre vendue, et est ajouté a ta fiche technique actuelle
*Etant lié au chakra de matsuda, voici ce que vous recoltez ;

-En combat, ou hors combat/hrp si quelqu'un vous approche ou que vous toucher quelqu'un, la personne perd 250 PV mais vous aussi, un simple contact suffit.
-Matsuda sera prevenu
-Pour se debarasser de ça, il faut faire un "contre-entrainement" chez riku, de 150 lignes, faisable qu'apres avoir retrouver la vue.
-Le contre entrainement coute autant qu'une technique de rang S

Pour évoquer la technique la plus pourrie jamais créer , j'opterais pour les mauvaises odeurs de Bachi , vraiment la loose nul

A vos avis !
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Konochy
Feignasse de Kumo / Modo-Flemo

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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Ven 18 Fév - 14:33

Huhu, vla un topic intéressant vieux fou sage Laughing .

Bref, avant de vous dévoiler quoique ce soit de 'convenable'. J'vais vous faire part d'un trip perso' : la fiche de Rikudô que j'ai créée x) et forcément, au sommet du cheat (Shinzo peut aller se rhabiller huhu).

/!\ MAJ de la fiche pour la V3 /!\ (le truc super useless, je sais, mais bon impossible de résister)

Commençons simplement par les stats et les effets passifs du 1er ninja de tous les temps.

PV : 80000
CH : 100000

Effets passifs :
-Rikudô gagne automatiquement 15000PV/20000CH entre deux combats sans dépasser son maximum vu juste avant.
-Défense : Aucun malus d'action et seules les jutsus infligeant plus de 200PV, pourront blesser le sage, mais seront tout de même divisés par 2 (sauf indivisible, naturellement).
-Attaque : Rikudô peut bloquer n'importe quel Taijutsu pour 200CH (y compris ceux de Gai à la 9e porte) ~ Les genjutsus du sage sont indivisible et inesquivables, sauf pour les experts en genjutsus.


Huhu et maintenant passons au concret, au meilleur du meilleur, la fiche technique ! \o/

Citation :
Coup de poing du maître : En apparence, rien de particulier, mais en recouvrant sa main de son chakra, la puissance de ses coups est over-cheaté.
Nécessite 400CH
Inflige 700PV


----------------

Mode Sennin V1 : Hé oui, Rikudô-sama a découvert l'intérêt d'utiliser le chakra de la nature, si puissant, mais l'a porté à un niveau de maîtrise bien supérieur à celui des grenouilles. Voici le premier stade de maîtrise.
Nécessite 2 actions pour l'activation
Riku' gagne 3500CH et 500PV/tour
Immunise parfaitement à tout taijutsu, peut importe sa forme.
Boost : Taijutsu +250, Ninjutsu +400, Genjutsu +350
La V1 dure 3 tours maximum
Suite à son utilisation, les effets passifs de Rikudô sont réduit à ceci : Seules les attaques infligeant 150PV au minimum feront effet et seront divisées par 1,5 (mutliplier par 0.67). Riku' peut perdre 1 action par tour.
(utilisable 1 fois et si la V2 n'a pas été utilisé)


---------------

Mode Sennin V2 : Aha, qui dit V1, dit V2 ! Riku'-sama est un génie sans équivalent dans l'histoire ninja ! Ici, il pousse sa maîtrise du mode Sennin à son maximum, ce qui n'est pas sans quelques répercussions...pour peu que son adversaire soit encore en vie après cela.
Nécessite 3 actions pour l'activation
Riku' gagne 8000CH et 1000PV/tour
Immunisé à toutes les attaques, sauf si elle infligent minimum 500PV, mais elles seront tout de même divisées par 3 alors. (sortez vos ultimas \o/)
Boost : Taijutsu +550, Ninjutsu +1000, Genjutsu +800
La V2 dure 2 tours maximum
Suite à son utilisation, Rikudô perd l'ensemble de ses effets passifs, y compris le gain PV/CH entre deux combats
(utilisable 1 fois et si la V1 n'a pas été utilisé)


--------------

Kuchiyose : Sceptre du Sennin : Riku fait apparaître son sceptre magique (oOoOo) qui augmente la puissance de son ninjutsu et son genjutsu.
200CH pour l'invoquer
Coup basique : nécessite 450CH pour 850PV de dommages
Ninjutsu +300, Genjutsu +250
(invocable 1 fois et si le Katana n'est pas déjà invoqué)


--------------

Kuchiyose : Katana du Sennin : Cette fois-ci, c'est une belle lame, capable de découper tout sans le moindre effort, même un bambin pourrait vous ôter un pied par mégarde (Laughing). Sachez que son pouvoir vous permet de soulever quelques dizaines de kilos de plus que d'habitude.
200CH pour l'invoquer
Coup basique : nécessite 800CH pour 1300PV de dommages
Taijutsu +400 (sauf Katana bien sûr)
(invocable 1 fois et si le Sceptre n'est pas déjà invoqué)


--------------

Kuchiyose : Juubi : Le Bijuu unique est réssucité par la seule puissance dont dispose Rikudô, de quoi rendre les akatsukiens rouges de jalousie et surtout, verts de peur.
Nécessite 8000CH et 1500CH/tour
Juubi possède 20000PV
Inflige 2000PV/tour à tout le monde dans la zone (hormis Riku), dommages indivisibles.
Seul genjutsu fait meilleur effet, puisque les dommages des illusions sont doublées contre le monstre.
(invocable 1 fois)


--------------

Chibaku Tensei du Sennin, naissance de la Lune : Tel que c'était dit dans la légende, Rikubô est si puissant qu'il peut créer une Lune de plusieurs centaines de kilomètres de diamètre. Néanmoins, en plein combat, il n'a guère le temps de faire un truc énormissime, heureusement pour vous.
Nécessite 2500CH et 3 actions
Inflige 2000PV à toute personne dans le même lieu que le combat (indivisible, inesquivable)
(utilisable 1 fois)


--------------

Fusion : Rasengan des 5 affinités : Le Rasengan ultime combinant le feu, l'eau, la foudre, la terre et le vent. Ainsi fait, la technique possède un pouvoir de destruction jamais soupçonné.
Nécessite 2000CH
Inflige 2500PV et 1000PV aux autres ennemis.
(utilisable 1 fois)


--------------

Kuchiyose : Dragon Maître des Éléments : Certes bien moins puissant que Juubi, il est néanmoins supérieur aux invocation contemporaines de part sa résistance et sa puissance.
Nécessite 2800CH et 500CH/tour
Le Dragon possède 6000PV
Inflige 800PV/tour
(inocable 1 fois)


--------------

Riku-Bunshin : Des clones de Rikudô, mais qui ont des propriétés jamais vu auparavant. Méfiance donc.
10CH par clone (50 maxi)
Att : Les clones reproduisent un même jutsu sans consommation de CH, mais les dommages seront divisé par dix. (150PV => 15PV)
Def : Si 50 clones sont invoqués, ils peuvent retourner l'attaque directement sur le lanceur ou l'un des ennemis.(hormis genjutsu)
(utilisable 1 fois)


--------------

Doton, Naissance de la Montagne : Rikudô fait naître une énorme chaîne de montagne sur le lieu où il se trouve, dispersant ainsi les combattants à sa guise.
Nécessite 2000CH
Tous les combattants sont dispersés vers d'autres lieux voisins à celui du combat.
Le combat est dès lors stoppé.
(utilisable 1 fois)


--------------

Raiton, Avalanche de Foudre : Comme son nom l'indique, ce jutsu de grande puissance, bombarde une large zone d'éclairs d'une taille démeusurée.
Nécessite 1400CH
Inflige 1300PV à tout le monde dans la zone (hormis Riku)
(utilisable 1 fois)


--------------

Katon, Embrasement du Ciel : Rikudô provoque un échauffement brutal de l'atmopshère dans la zone de combat, jusqu'a plus de 500°C, provoquant incendie et des brûlures mortelles.
Nécessite 1700CH
Retire 1550PV à tout le monde dans la zone (hormis Riku)
(utilisable 1 fois)


--------------

Suiton, Champs de Tornades Océanes : Peut importe le lieu, Rikudô pourra exécuter ce jutsu Suiton sans le moindre mal, consistant en la création d'une dizaine de tourbillons d'eau, aussi énormes que rapides.
Nécessite 1000CH pendant 3 tours
Inflige 800PV/tour à tout le monde (hormis Riku).
Empêche l'utilisation de toute technique de clonage.
(utilisable 1 fois)


--------------

Fuuton, Ouragan Universel : Un ouragan, un vrai, mais encore plus puissant que les phénomènes se produisant naturellement. Les vents atteignent environ 800km/h et rien ne peut y résister, même pas un Akimichi de 500 tonnes.
Nécessite 2600CH
Disperse les combattants dans les lieux voisins, qui perdent tous 1600PV
Le combat est alors terminé.
(utilisable 1 fois)


--------------

Mur des Éléments : Une technique au fonctionnement très simple, puisqu'il s'agit de stopper une attaque élémentale (feu, eau, terre, vent ou foudre) en utilisant le même que celui du jutsu lancé.
Nécessite 200CH
Bloque une attaque élémentale (feu, eau, vent, terre ou foudre) avec une protection de même consistance.
(utilisable 1 fois par élément)


--------------

Voyage en Enfer (gen) : Une illusion qui vous donne un échantillon des atrocités perpétuée au Royaume du Diable, mais que vous encaisser comme étant les vôtres. Le contre-coup de cette technique est loin d'être négligeable. Veillez donc à ne pas énerver le grand Rikudô, vous savez dorénavant ce qui vous attend.
Nécessite 1800CH
Inflige 1800PV et retire 600CH à l'ennemi, qui perd également 2 actions à son prochain tour.
(utilisable 1 fois)


--------------

La Paix du Rikudô (gen) : Une technique non douloureuse, mais aux effets pervers bien réels, alors que vous vous croyez arrivé au ciel.
Nécessite 1300CH
Retire 350PV et 850CH (600 récupéré par Riku) à chaque adversaire.
(utilisable 1 fois)


--------------

Kuchiyose : Edo Tensei : Aha, vous croyez avoir à faire à une technique bidon ? Détrompez vous, Riku-sama est bien plus malin que vous et il a poussé cette technique jusqu'a cheaté les pouvoirs des morts qu'il invoque.
Pour un Jounin/Anbu/Jounin+/Déserteur A/S :
-Nécessite 1800CH et 700CH/tour
-Inflige 1000PV/tour
~~~~~
Pour une Légende/Kage :
-Nécessite 2300CH et 1000CH/tour
-Inflige 1300PV/tour
~~~~~
Rikudô peut invoquer 10jounins et équivalents, ainsi que 3 Kages et équivalents.
Les invoqués sont immortels, mais vous pouvez empêcher leur invocation en utilisant la moitié du CH nécessaire à Rikudô (700CH pour Jounin, 1000CH pour Kage)
~~~~~
(utilisable 1 fois)


--------------

Illusion de la Lune (gen) : Tsukuyomi ? Non, non...Tsukuyomi-cheaté devrait-on dire, héhé. Une puissante illusion projetant une Lune énorme devant vous, avant de vous apercevoir que la dite Lune devient peu à peu un Rinngean qui vous toise de toute sa grandeur.
Nécessite 1000CH
Retire 550PV, 250CH, 2actions à tous les ennemis, qui voient en plus leurs attaques diminuer de 100 (hormis le petit coup de poing de base).
(utilisable 1 fois)


--------------

Rinnegan : Contrôle du Corps : Usant du pouvoir de sa pupille, Rikudô prend ponctuellement le contrôle du corps et du chakra d'un de ses adversaires pour attaquer les alliés à celui-ci.
Nécessite 200CH et qu'il y ai 2 ninjas minimum, combattant Rikudô.
Permet d'effectuer 2 actions avec l'un des ennemis, usant de son chakra et de ses techniques pour infliger quelques dommages à son allié, de faire tout ce que le ninja pourrait faire sans le moindre soucis (y comprit annuler un mode armure, une invocation, user de clones...ect).
(utilisable 1 fois)


--------------

Fusion : Rikudô-Laser : Pour finir en beauté comme on dit, avec une technique fusionnant les 5 affinités en un rayon surpuissant que rien ni personne ne peut stopper.
Nécessite 2800CH
Infloge 3500PV à l'ennemi visé (indivisible, inesquivable)
(utilisable 1 fois)

Cheat and Enjoy 8)


Dernière édition par Konochy Hachimada le Mar 1 Mai - 2:42, édité 3 fois
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Kuma Nikukyu
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Ven 18 Fév - 19:08

Ma technique de mauvaise odeur elle trouait le cul ! Idéal contre les Lycan et les locustes !
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Konochy
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Mer 6 Avr - 11:14

Pauvre Morm, qui pensait attirer les foules avec un topic dédié aux techniques. Laughing

Bref, j'vais tenter (probablement en vain) de réanimer ce petit topic.


Après l'étalage de la fiche de Riku', qui je le rappelle est avant tout un petit délire perso', j'vais faire un peu plus sérieux ce coup-ci avec une fiche un peu spéciale, certes peu innovante, mais qui aurait certainement sa place à Kumo.

Personnage : Rikishi

Stats Base : 2700PV / 2400CH

Affinité : Raiton

Métier/Spécialité : Combattant / Taijutsu

Citation :
0/ Coup de Poing/Pied : 60PV.

1/ Clothesline (tai) : Rikishi fonce sur l'ennemi et l'envoie au sol via son bras.
80PV.

2/ Spear (tai) : Rikishi 'transperce' l'ennemi avec son propre corps (qui doit avoisiner les 180kg de pur muscle).
130PV.

3/ Drop Kick (tai) : Rikishi saute en basculant à l'horizontale, avant de tendre ses jambes sur l'ennemi pour le repousser.
Attaque : 100PV
Defense : Bloque le Taijutsu adverse (une fois seulement)
.

4/ BigFoot (tai) : Un bon gros kick en pleine tête.
90PV.

5/ Raiton - Rairyuudan (nin) : Le dragon de foudre, dans toute sa splendeur.
Nécessite 120CH
Inflige 170PV
.

6/ Raiton - Genkotsu no Kaminari (nin) : Un puissant poing de foudre qui électrise l'adversaire encore plus violemment qu'un éclair.
Nécessite 180CH
Retire 250PV
.

7/ Raiton - Hiraishin (nin) : Tiré tout droit de ma propre fiche.
Reçoit la moitié des dégâts de l'attaque Raiton absorbée.
Gain de la totalité du CH utilisé par l'adversaire
(utilisable 1 fois)
.

8/ Raiton Shunshin (nin) : Idem que Hiraishin.
Hors combat : Pour 160CH, permet de joindre un lieu à un autre sans passer par les étapes intermédiaires.
---------------
En combat : Pour 130CH, permet d'esquiver une attaque
-ou-
Rendre sa prochaine attaque inesquivable
(utilisable 1 fois par choix)
.

9/ Raiton - Koutetsu no Kumo : Un air de déjà vu ? Vous avez raison, puisqu'il s'agit d'une version 'électrisée' de l'armure solaire de Kono, bien que celle-ci soit moins efficace et propose quelques effets bien à elle.
Nécessite 260CH puis 100CH aux 2 tours suivants
Raiton +50 , Taijutsu +80
Bonus d'une action par tour
Une esquive par tour pour 50CH
Divise par 2 : le Raiton et le Taijutsu adverse, dans ce dernier cas l'ennemi perdra 100PV.
Réduit tout autre type de ninjutsu de -30.
Permet l'utilisation des prochains jutsus dans la fiche (les boosts armure sont pris en compte)
.

10/ Raiton Clothesline (tai) : Les coups normaux ne suffisent pas ? Ajoutez donc un peu de jus à votre attaque.
Nécessite 100CH
Retire 240PV, permet 1 action supplémentaire
(utilisable 1 fois avec effet)
.

11/ Raiton Spear (tai) : Un Spear exécuté comme un éclair. Le terme 'transpercé' prend alors tout son sens.
Nécessite 160CH
Retire 320PV (inesquivable)
(utilisable 1 fois)
.

12/ Raiton BigFoot (tai) : Pour l'ennemi, que ce soit vous ou Zeus, il ne verra que votre pied lui arriver en pleine figure.
Nécessite 120CH
Retire 260PV, retire 1 action à l'ennemi
(utilsaible 1 fois avec effet)
.

13/ Raiton Flash Kick (tai) : En exécutant le Drop-Kick avec l'armure, lorsque vous touchez votre adversaire, un éclair le transperce alors de part en part.
Nécessite 130CH
Retire 280PV
.

14/ Raiton - Dai Rairyuudan (nin) : Un Dragon de foudre boosté à fond. Gare à coup de foudre.
Nécessite 180CH (+20CH par réutilisation)
Retire 300PV
.

15/ Raiton - Dai Genkotsu no Kaminari (nin) : Principe identique au Dai Raidyuudan.
Nécessite 300CH
Retire 460PV (indivisible)
(utilsaible 1 fois)
.

16/ Raiton Chokeslam (tai) : Empoignant votre adversaire par la gorge, Rikishi le soulève avant de le fracasser au sol brutalement. Durant tout le temps ou l'ennemi est en contact, il est totalement court-circuité.
Nécessite 150CH
Retire 260PV à l'ennemi qui perd 1 action
(utilisable 1 fois)
.

17/ Kumo Chokeslam (tai) : Amélioration personnelle de Rikishi, qui saute à plusieurs mètres de hauteur avant d'abattre son adversaire dans un éclair pour augmenter la puissance de la prise des géants du catch.
Nécessite 330CH
Retire 500PV à l'ennemi (indivisible)
(utilsaible 1 fois)
.

18/ Kumo Bomb (tai) : Unique prise originale à Rikishi, qui empoigne subitement son adversaire par les pieds, l'électrocutant via ce contact. Il saute en l'air avec son fardeau, tournoie comme un fou pour plaquer l'ennemi au sol avec violence. Pour finir, il retombe sur sa malheureuse victime, l'écrasant de tout son poids.
Nécessite 250CH
Retire 430PV
.

A vos comment's Wink
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Bachi Roronoa
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Mer 6 Avr - 15:04

Je participerais bien, mais j'aime garder mes fiches secrètes pour les moments où je sort mes persos :p

...........................................................................................
Poches de Bachi:
 

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Konochy
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Jeu 28 Avr - 16:37

Hé bien si j'devais un sortir un perso' à chaque fois que je pond une fiche, autant dire que j'en aurai déjà fait une centaine depuis les débuts du fow' (j'exagère à peine Laughing).

Et puis, débattre sur une fiche peu permettre de l'améliorer, chacun ayant son avis bien à lui. Certains diront que la fiche de Rikishi est bien, d'autres trouveront des choses à redire pour l'améliorer cheater.

Pis rien n'empêcher d'aller fouiller dans les fiches actuelles et de proposer des idées pour améliorer une technique quelconque (ou la rendre moins cheaté si vous estimez bien faire Razz ).

Bref il y a matière à débattre, ne serait que de temps en temps ^^.
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Konochy
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Sam 21 Mai - 12:55

Bon, j'ai fait une nouvelle simulation de la fiche de Rikishi contre la V2 de Kono' (qui n'est pas ma fiche actuelle mais une version censée être meilleure).

Hé bien tenez-vous bien car c'est Rikishi qui a gagné en ayant encore plus de 600PV de rab', mais seulement 10CH au final. Kono' de son côté à finit avec les PV en négatif, mais il avait encore + de 1400CH.

J'ai sans doute mal géré du côté de Kono' (vu le CH qu'il avait en rab'), mais le fait est qu'un expert en taijutsu capable de faire un peu de ninjutsu, peux outre-passer le problème de l'armure en temporisant durant les 3 tours de boosts, avant de frapper fort avec son Tai une fois l'armure dissipée.

Comme quoi une fiche qui parait anodine peut se révéler très efficace, tout comme ce fut le cas durant mon combat contre Silver (qui s'est soldé par un match nul inattendu).
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Gin Yagami
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Ven 10 Juin - 16:43

En meme temps, tu avais le choix. Je pense que tu fais trop confiance en ton armure et d'autres détails. Après il est clair que j'ai joué le coup à fond avec Silver en me disant que malgré les dégâts qu'ils subissaient depuis qu'il fait mal ça va payer. Avec cette logique, j'ai failli gagner. 8)

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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Jeu 16 Juin - 17:47

U-u j'avais jamais vu ce topique. Bon je m'essai avec une petite fiche récente :

Spoiler:
 
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Konochy
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Jeu 16 Juin - 18:15

Tu pourras tenter d'expliquer en quoi consiste ton 'Hikariton' ?

Je vais voir par la suite pour stater la fiche (et au passage rendre la présentation moins brouillone Laughing).
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Jeu 16 Juin - 18:21

Le Hikariton, c'est l'art d'utiliser la lumière, de façon destructrice ou lumineuse.
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Konochy
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Jeu 16 Juin - 19:04

Ah, une sorte de Hakkoo à ta sauce (pauvre Hib', voilà que les 'lumières' pululent de nouveau laugh)

Bref, voilà ta fiche statée à ma sauce de flemmard Razz .

Citation :
Hikariton

1-Hikariton, Hakushoku-Ko (nin) rang A :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur créé une explosion de lumière pouvant aveugler l’adversaire.
Nécessite 220CH
Retire 250PV, permet 2 actions supplémentaires
(effet à usage unique)


2-Hikariton, Bakuhatsu (nin) rang S :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur projète de la lumière partout sur le terrain brulant tout sur son passage.
Nécessite 330CH
Retire 250PV à tout le monde dans la zone et 100PV à tour suivant
Indivisible
(utilisable 1 fois)


3-Hikariton, Kohai (nin) rang A :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur projète un grand rayon d’énergie lumineuse concentré brulant tout ce qu’il touche.
Nécessite 150CH
Les 3 prochains taijutsu auront un bonus de +80.
Seuls les deux premiers coups seront indivisibles
(utilisable 1 fois)


4-Hikariton, Shiroi ningyo (nin) rang A :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur invoque des pantins de lumière qui assaillent l’adversaire le brulant à chaque touché.
Nécessite 100CH par pantin, durant 3 tours maxi
Chaque pantin inflige 150PV/tour à un ennemi (les pantins peuvent se répartir selon le nombre d'adversaires)
Max 4 Pantins, qui sont indestructibles.
Seul un jutsu Suiton de zone peut les empêcher d'attaquer au tour suivant.
(utilisable 1 fois)


5-Hikariton, Sorafurasshu (nin) rang S :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur créé un flash à partir du soleil rendant aveugle quasiment tout les personnes voyant ceci, ce jutsu soigne également les utilisateurs du Hikariton qui ne sont pas toucher par la cécité.
Nécessite 300CH
Les ennemis perdent 2 actions chacun et ont un malus de -40 à leur prochain tour.
Si un autre utilisateur du Hikariton est présent, il gagne 250PV.
Inesquivable
(utilisable 1 fois)


6-Hikari senbon (nin) rang B :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur envoie des senbons créé à partir de lumière concentré.
Nécessite 100CH
Retire 160PV à un ennemi


7-Hikariton, Tayio Ama (nin) rang A :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur créé une armure de lumière le protégeant des attaques et lui permettant de consommé moins de chakra Hikariton.
Nécessite 200CH puis 80CH durant 2 tours
Divise par 2 tout type d'attaque (hormis genjutsu et indivisible). Le suiton ennemi est réduit de -30 seulement.
Les jutsus Hikariton consomment 20CH de moins et ont un bonus de +50
(utilisable 1 fois)


Katon

8-Katon, Hakai (nin) rang B :
Jutsu Katon projetant sur l’adversaire un rayon de feu noir, le feu s’agrippe à l’adversaire et lui détruit le chakra.
Nécessite 180CH
Retire 100PV et 100CH à l'ennemi
(utilisable 1 fois)


9- Katon, Kasai no shi (nin) rang A :
Jutsu permettant de projeter sur l’adversaire un puissant jet de flamme.
Nécessite 200CH
Retire 280PV à un ennemi


10- Katon, Karyuu Endan (nin) rang A :
Jutsu permettant de créé un puissant feu devant soit puis le feu se déplace jusqu’à percuter l’adversaire.
Nécessite 180CH
Retire 250PV à un ennemi


11- Katon, Shokyaku (nin) rang S :
Jutsu permettant de créé sous l’adversaire une puissante tornade de flamme, celle-ci brûle l’adversaire et l’oblige à consommer du chakra en plus pour pouvoir attaquer.
Nécessite 280CH
Retire 330PV à l'ennemi (indivisible), les 2 prochaines attaques de la cible consommeront +30CH
(utilisable 1 fois)


12- Katon, ensho (nin) rang B :
Jutsu permettant de projeter sur l’adversaire une puissante boule de feu.
Nécessite 160CH
Retire 220PV à l'ennemi


Ninpo

13- Ninpô, Kyushu (nin) rang S :
Jutsu permettant d’absorber une grande quantité du chakra ennemi.
Nécessite 100PV et 150CH
Retire 350CH à l'adversaire (300CH récupérés)
Inesquivable
(utilisable 1 fois)


14- Kuschyose no jutsu, Richi (B):
Jutsu d’invocation pour invoquer une sorte de sangsue de la taille d’un gros chien, celui-ci va se coller à son adversaire et lui absorbe ainsi son chakra pour le transmettre à l’invocateur.
Nécessite 100CH et 20CH/tour
La Sangsue possède 300PV
Retire 60CH/tour à l'ennemi et redonne 50CH à l'invocateur.
/!\ Important /!\ Si la Sangsue se colle à un ennemi possédant une armure de chakra causant des dommages au contact, la Sangsue perd donc des PV. Cependant, celle-ci peut se soigner de 50PV moyennant une consommation périodique doublée (40CH ou lieu de 20) et sans dépasser son maximum de 300PV.
(utilisable 1 fois)


15-Ninpô, Kyodanadänzo (nin) rang A :
Jutsu permettant de créer sur l’adversaire une faille, cette faille provoque au début de légers dégâts, mais ensuite le chakra s’échappe par là.
Nécessite 200CH
Retire 100PV à l'ennemi, puis 50CH par tour jusqu'a la fin du combat.
(utilisable 1 fois)


16- Terepoto no jutsu (nin) :
Jutsu permettant à l’utilisateur de se téléporter, pour esquiver fuir ou alors se déplacer à un endroit lointain.
Hors-combat : Nécessite 150CH
--------------
En combat : Nécessite 130CH
Permet d'esquiver une attaque
-ou-
Pour 200CH, de fuir le combat en ne perdant que 25% de votre somme d'argent.
(utilisable 1 fois pour chaque choix)


Taïjutsu

17- Ninpô, Tenso (taï) rang B :
Jutsu permettant de transformer sa main en un aspirateur à chakra, lorsqu’elle rencontre un être vivant elle lui absorbe du chakra.
Nécessite 150CH
Au prochain taijutsu, vous absorbez 120CH à votre adversaire.
(utilisble 1 fois)


18- Atsuryoku (taï) rang A :
Jutsu permettant à l’utilisateur de concentrer son chakra sur sa paume, dès qu’elle entre en contact avec quelque chose elle provoque une énorme onde de choc balayant devant lui. Pouvant servir à donc détruire une attaque ou à attaquer l’adversaire
Défense : Pour 150CH, annule une attaque adversaire / Divise les dommages de moitié s'il s'agit d'un jutsu de zone.
Attaque : Pour 120CH, inflige 200PV à l'ennemi
(utilisable 1 fois en mode défense)

Pas mal de techs pompeuses de chakra. C'est toujours bien d'en avoir une ou deux, mais à mon avis, en mettre autant n'est pas une si bonne idée. Ainsi tu limites tes possibilités de dommages physiques (pas d'attaque extrêmement puissante dans tes affinités). Au global, cette fiche se voudrais polyvalente, mais il manque un peu de puissance à mon sens pour que ce soit vraiment efficace.

Certes tu ne risques pas de tomber facilement en panne de 'carburant', mais en jouant sur les 2 tableaux (PV/CH), il y a le risque que ton adversaire te mette tes PV à 0 avant que tu n'ai mis l'une de ses stats au même niveau.
La polyvalence, ça se travaille, car si c'est mal fait, on se disperse et au final, ça n'apporte rien de bon Smile .

Voilà mon avis sur cette fiche.
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Jeu 16 Juin - 19:19

Ok, j'essairai de retravailler un peu dessus, en tout cas tu as compris le Hikariton ^^.Après j'ai d'autres fiches en réserve, j'en reposte une dont j'aime bien le sens, l'afffinité est le Hayaton, l'art d'utiliser la vitesse.

Citation :
Technique :


1-Hayaton, Trait de vitesse (Taï) rang B :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur se déplace à grande vitesse et assène un violent coup à l’adversaire, c’est sans doute la technique la plus basique du Hayaton.

2-Hayaton, Rock’n Passion (Taï) rang A :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur passe en mode « Supra vitesse » il transforme une grande quantité de son chakra en chakra Hayaton et peut ainsi se déplacer en très grande vitesse tant que le mode est actif mais cela empêche également de bien prévoir les mouvements adverses.

3-Ninpô, Ultravision (nin) rang B :
En plaçant autour de lui une quantité de chakra assez grande l’utilisateur peut prévoir les mouvements de l’adversaire dans le champ d’action du jutsu.

4-Hayaton, Rock’n Smash (Taï) rang B :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur encercle l’ennemi à très grande vitesse, il lui porte ensuite une série de coup à pleine vitesse.

5-Rock’n Crash (Taï) rang B :
L’utilisateur s’envole à plusieurs mètres de haut et retombe en tournant à pleine vitesse sur l’adversaire, cette technique possède une capacité à briser les protections et les os adverses.

6-Kage Bunshin no jutsu (Taï) rang B :
Cette technique permet de créer des répliques de soit qui disparaissent au contact de l’adversaire.

7-Ninpô, Brise-Roche (Taï) rang B :
Jutsu permettant de briser une armure adverse, un puissant coup de coude absorbant le chakra, contre une armure l’attaque absorbe le chakra de l’armure la désactivant.

8-Hayaton, esquive (Taï) rang B :
Une simple technique d’esquive utilisant la vitesse.

9-Megan (Doj) rang B :
En influant du chakra Hayaton dans ses yeux l’utilisateur active un dojutsu permettant de voir les choses cachées et le chakra. De plus la personne avec ces yeux se transforme en une personne des plus discrètes, et devient un véritable espion.

10-Mienai Megan (Doj) rang A :
Ce dojutsu est la version évolué du Megan, il permet de rendre les attaques de l’utilisateur plus fluides, et très dur à voir. De plus cela en augmente leurs puissances et permet d’utiliser certains jutsu :

-------------------------

11-Mienai Megan, Lien de chakra (Doj) B :
L’utilisateur de ce jutsu lie l’adversaire et lui, lorsque l’adversaire utilise du chakra l’utilisateur en regagne un peu, et à l’inverse si l’utilisateur en perd (hors de ses jutsu) l’adversaire perd du chakra.

12-Mienai Megan, Deuxième côté du miroir (Doj) rang A :
Ce jutsu permet d’inverser les effets négatifs d’un jutsu contre l’utilisateur ou inverser ceux positifs de l’adversaire.

13-Mienai Megan, Faille de Chakra (Doj) rang B :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur peut créer une faille dans le système de chakra de l’adversaire, ainsi les jutsus de l’adversaire couteront plus de chakra.

14-Mienai Megan, Chakra mortelle (Doj) rang A :
En utilisant ce jutsu l’utilisateur place une sorte de « bombe » dans le chakra de l’adversaire, ainsi lorsqu’il consomme du chakra cela lui cause des dommages internes.

------------------------

15-Ninpô, Image illusoire (gen) rang B :
Ce jutsu permet de laisser sur place une image de soit alors que l’on est plus loin, cela fait croire qu’on est ici, même le chakra y est. C’est utile pour fuir ou esquiver.

16-Hayaton, Tornade de poussière (nin) rang B :
L’utilisateur tourne à pleine vitesse autour de l’adversaire soulevant d’épaisses couches de poussière réduisant la visibilité.

17-Hayaton, Coup de pression (Taï) rang B :
L’utilisateur se déplace à grande vitesse sur l’adversaire s’arrêtant au dernier moment pour lui planter son poing dans le ventre projetant l’adversaire plus loin.

18-Hayaton, Double Ecrasement (Taï) rang B :
L’utilisateur se déplace à grande vitesse, apparaissant de chaque côté de l’ennemi il lui porte un double coup de poing lui écrasant la tête.


Edit : Bon il y a le Dojutsu encore pas mal en rapport avec le chakra mais bon...
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Jeu 16 Juin - 20:38

Nyuhuhu, encore du boulot pour moi Twisted Evil .

En tout cas, t'es pas le premier à avoir eu l'idée d'un art basé sur la vitesse, mais j'aime ce genre de perspective un peu speed shifty .

Citation :
1-Hayaton, Trait de vitesse (Taï) rang B :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur se déplace à grande vitesse et assène un violent coup à l’adversaire, c’est sans doute la technique la plus basique du Hayaton.
Nécessite 100CH
Retire 180PV à l'ennemi


2-Hayaton, Rock’n Passion (Taï) rang A :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur passe en mode « Supra vitesse » il transforme une grande quantité de son chakra en chakra Hayaton et peut ainsi se déplacer en très grande vitesse tant que le mode est actif mais cela empêche également de bien prévoir les mouvements adverses.
Nécessite 250CH
Permet 2 action supplémentaires
Prochaine attaques inesquivable/indivisible et bonus +80 s'il s'agit d'un coup de taijutsu.
(utilisable 1 fois)


3-Ninpô, Ultravision (nin) rang B :
En plaçant autour de lui une quantité de chakra assez grande l’utilisateur peut prévoir les mouvements de l’adversaire dans le champ d’action du jutsu.
Nécessite 200CH
Permet d'esquiver un jutsu du prochain tour ennemi, y compris s'il est normalement inesquivable.
(utilisable 1 fois)


4-Hayaton, Rock’n Smash (Taï) rang B :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur encercle l’ennemi à très grande vitesse, il lui porte ensuite une série de coup à pleine vitesse.
Nécessite 160CH
Inflige 240PV à l'ennemi (-30PV par réutilisation à partir de la 3e utilisation incluse)


5-Rock’n Crash (Taï) rang B :
L’utilisateur s’envole à plusieurs mètres de haut et retombe en tournant à pleine vitesse sur l’adversaire, cette technique possède une capacité à briser les protections et les os adverses.
Nécessite 150CH
Retire 200PV à l'ennemi (indivisible, mais ne protège pas des dommages dûs aux armures)
(utilisable 1 fois)


6-Kage Bunshin no jutsu (Taï) rang B :
Cette technique permet de créer des répliques de soit qui disparaissent au contact de l’adversaire.
Nécessite 2Ch par clone (10 maximum)
(utilisable 1 fois)


7-Ninpô, Brise-Roche (Taï) rang B :
Jutsu permettant de briser une armure adverse, un puissant coup de coude absorbant le chakra, contre une armure l’attaque absorbe le chakra de l’armure la désactivant.
Nécessite 200CH
Retire 100PV à l'ennemi, désactivant toute armure de chakra en activité.
(utilisable 1 fois)


8-Hayaton, esquive (Taï) rang B :
Une simple technique d’esquive utilisant la vitesse.
Nécessite 120CH, esquive une attaque ennemie
(utilisable 1 fois)


9-Megan (Doj) rang B :
En influant du chakra Hayaton dans ses yeux l’utilisateur active un dojutsu permettant de voir les choses cachées et le chakra. De plus la personne avec ces yeux se transforme en une personne des plus discrètes, et devient un véritable espion.
Nécessite 60CH/tour
Permet d'avoir une vision globale de la zone et détecter toute source de chakra sur près de cinq mètres à la ronde.
Permet de bénéficier d'une esquive supplémentaire, comme les vrais espions (elle vous coutera 80CH)
(utilisable 1 fois)


10-Mienai Megan (Doj) rang A :
Ce dojutsu est la version évolué du Megan, il permet de rendre les attaques de l’utilisateur plus fluides, et très dur à voir. De plus cela en augmente leurs puissances et permet d’utiliser certains jutsu :
Nécessite 100CH/3tour maximum
Attaques de l'utilisateur +50.
Les effets normaux du Megan sont conservés.
Permet les 4 jutsus suivants dans la fiche
(utilisable 1 fois)


-------------------------

11-Mienai Megan, Lien de chakra (Doj) B :
L’utilisateur de ce jutsu lie l’adversaire et lui, lorsque l’adversaire utilise du chakra l’utilisateur en regagne un peu, et à l’inverse si l’utilisateur en perd (hors de ses jutsu) l’adversaire perd du chakra.
Nécessite 80CH/3tours maxi
1er cas : l'ennemi use 100CH pour une technique, l'utilisateur gagne 20CH (Gain 20% du chakra utilisé par l'adversaire, en tranche de 10CH)
2e cas : l'utilisateur perd 100CH en dehors de l'utilisation de ses jutsus (suite à une absorbsion ennemie par ex), l'ennemi perd alors 20CH (même principe que précédemment)
(utilisable 1 fois)


12-Mienai Megan, Deuxième côté du miroir (Doj) rang A :
Ce jutsu permet d’inverser les effets négatifs d’un jutsu contre l’utilisateur ou inverser ceux positifs de l’adversaire.
Nécessite 180CH
Retournes tous les effets néfastes contre l'ennemi.
--ou et seulement ou--
Inverses les effets d'un seul jutsu actif sur l'ennemi.
(utilsable 1 seule et unique fois)


13-Mienai Megan, Faille de Chakra (Doj) rang B :
Grâce à ce jutsu l’utilisateur peut créer une faille dans le système de chakra de l’adversaire, ainsi les jutsus de l’adversaire couteront plus de chakra.
Nécessite 100CH
Les jutsus ennemis du prochain tour lui couteront 40CH de plus
(utilisable 1 fois)


14-Mienai Megan, Chakra mortelle (Doj) rang A :
En utilisant ce jutsu l’utilisateur place une sorte de « bombe » dans le chakra de l’adversaire, ainsi lorsqu’il consomme du chakra cela lui cause des dommages internes.
Nécessite 250CH
Au prochain tour de l'ennemi, il perdra en PV, 50% de sa consommation de chakra totale.
(utilisable 1 fois)


------------------------

15-Ninpô, Image illusoire (gen) rang B :
Ce jutsu permet de laisser sur place une image de soit alors que l’on est plus loin, cela fait croire qu’on est ici, même le chakra y est. C’est utile pour fuir ou esquiver.
Nécessite 160CH
Permet d'esquiver une attaque ennemie.
--ou--
Permet de fuir le combat en laissant que 25% de son argent à l'ennemi.
(utilisable 1 fois par possibilité)


16-Hayaton, Tornade de poussière (nin) rang B :
L’utilisateur tourne à pleine vitesse autour de l’adversaire soulevant d’épaisses couches de poussière réduisant la visibilité.
Nécessite 110CH
Permet 1 action en plus et prochaine attaque inesquivable
Inutile contre porteur de Dojutsu.
(utilisable 1 fois)


17-Hayaton, Coup de pression (Taï) rang B :
L’utilisateur se déplace à grande vitesse sur l’adversaire s’arrêtant au dernier moment pour lui planter son poing dans le ventre projetant l’adversaire plus loin.
Nécessite 120CH
Retire 190PV à l'ennemi


18-Hayaton, Double Ecrasement (Taï) rang B :
L’utilisateur se déplace à grande vitesse, apparaissant de chaque côté de l’ennemi il lui porte un double coup de poing lui écrasant la tête.
Nécessite 150CH
Retire 250PV à l'ennemi

Une fiche un peu différente de la précédente, présentant des techniques aux effets/contre-effets dévastateurs. Seul gros soucis : le manque évident de puissance offensive (en respectant au mieux les rangs que tu as donné). Une fiche donc pas mauvaise au global, mais qui aura davantage sa place en rôle de soutient dans les combats 2 vs 2, qui sont assez rares en dehors des évents.
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Jeu 16 Juin - 22:19

Bon alors comme j'ai remarqué ce topic depuis un petit moment, et je pense que c'est là que je pourrais bien apprendre à faire de bonnnes fiches, sans demander aux autres, eh bien je vais en faire une non statée, et vous direz ce que vous en penserez !

Cette fiche sera basé sur l'élément du son, mais pas les petits trucs des gennins de Oto !

Spoiler:
 

Je sais c'est pas super, et j'ai fait ça rapidement, mais c'est déjà un truc !
Mais j'en ferais bien d'autres, pour m'entraîner !


Dernière édition par Kyoshiro Shishidan le Ven 17 Juin - 9:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Jeu 16 Juin - 22:41

Invocation de...AC/DC ! laugh

Tu m'as bien fait rire pour ça ! En tout cas, on sens aisément l'âme d'un rockeur dans cette fiche shifty .

J'verrai demain pour chier des stats avec tout ça. Là j'ai un peu la flemme.

...

Bon un petit avis (sérieux) sur que j'ai vu pour le moment.

En dehors des noms/explications des jutsus un peu loufoques, il y a des bonnes choses à creuser et tu as su jouer sur différentes façons de manier le son à ton avantage avec cette fiche.


Vivement une autre invocation 8) , faut que ça rocks !
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Ven 17 Juin - 16:11

En réponse à toi Kono, effectivement cela manque de puissance, c'est pour cela que je pense que le métier de combattant est éssentiel. De plus les techniques sont de ce niveau car je l'envisage pour un DC plus tard de niveau Chunin donc le rang A est le maximum ^^.

Ensuite ouais cool la fiche Kyoshiro ^^, le perso dont je parlais précedement aime le rock aussi, (certaine attack le prouve punk ) l'élement du son... J'y avais pas pensé...
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Mer 29 Juin - 14:33

Héhé en parlant de rock, j'avais dis Kyoshiro n'était pas le premier à avoir songé à ça. En voici la preuve ici !

Citation :
0-Coup de Poing/Pied : 30PV

1-Coup de Guitare (tai) : 60PV

2-Fuuton, Souffle Vocal (Nin) : L'utilisateur crie en même temps de libérer une forte quantité de chakra fuuton depuis sa gorge. Cela produit une violente rafale assourdissante.
Nécessite 130CH
Retire 185PV


3-Fuuton, Kyokyuu no Ryû (nin) : Le dragon du vent, fort et puissant, capable de dévaster des centaines d'arbres sur son passage.
Nécessite 160CH
Retire 220PV


4-Fuuton, Corde Vibratoire (nin) : En insufflant du Fuuton dans les cordes de sa guitare, l'utilisteur en amplifie le son qui agresse les oreilles de la cible choisie.
Nécessite 150CH
Retire 60PV et 1action durant 2tours.
(utilisable 1 fois)


5-Douce Nuit (gen) : Une mélodie calme et reposante résonne dans la zone de combat, produite via la guitare. L'ennemi s'endort sans s'en rendre compte.
Nécessite 80CH au premier tour, puis 60CH et une autre action au tour suivant.
L'ennemi perd 1 action au premier tour, puis 2 au tour suivant, sans pouvoir en gagner.
(utilisable 1 fois)


6-Country Revigoreur (gen) : L'utilisateur joue une musique rythmée et dynamique qui a pour effet d'accroitre ponctuellement la force de ses alliés.
Nécessite 130CH
Boost les alliés de +30Att durant 3tours (invocations incluses)
(utilisable 1 fois)


7-Plainte Lugubre (gen) : L'utilisateur se met à chanter une longue plainte, semblant presque pleurer. Cela démotive l'adversaire à coup sûr.
Nécessite 80CH
Réduit les 3 prochaines attaques adverses de -40
(utilisable 1 fois)


8-Mélodie Endiablée (gen) : Une musique folle qui perturbe l'adversaire dans ses mouvements.
Nécessite 120CH et 1action durant 2 tours
L'enemi perd 1action durant 2 tours et ses attaques ont un malus de -40
(utilisable 1 fois)


9-Guitaro-Boormerang (tai) : Projète la guitare de la même manière qu'un freezebee, propulsée par du chakra fuuton. Cela permet de récupérer le projectile après utilisation.
Nécessite 120CH
Retire 180PV


10-Le Cri qui Tue (nin) : Une imitation incroyablement puissante et assourdissante des dieux de la 'gueulante'. Le son produit à si fort, que même en plaquant ses mains sur ses oreilles, l'effet reste proprement insupportable.
Nécessite 400CH et 50PV
Retire 500PV à tout le monde (indivisible, inesquivable)
Empêche d'utiliser : Souffle Vocal - Plainte Lugubre - Hurlement Rageur
(utilisable 1 fois)


11-Hurlement Rageur (nin) : Une sorte d'échauffement de la voix, qui aura pour conséquence d'accroitre les effets des cris d'attaque.
Nécessite 120CH
Les 3 prochains hurlement offensifs (Souffle Vocal ou Cri qui Tue) auront un bonus de +50Att


12-Fuuton, Tombstone (nin) : Provoque une puissante surpression sur le camp adverse qui se voit restreint dans ses mouvements.
Nécessite 250CH
Retire 200PV aux annemis qui perdent chacun 1action à leur tour
(utilisable 1 fois)


13-Kuchiyose, The Rock (autre) : Une invocation particulière, permettant de faire apparaître soit un -OU- plusieurs des cinq aigles maîtres du Rock, soit The Rock, la combinaison des cinq ensembles en une unique entité.
Note : Dans tous les cas, les aigles sont intouchable via du taijutsu ou des attaques de type sol-sol.
Invocations séparées :
Kichigai : Nécessite 120CH puis 70CH/tour
Possède 200PV
Inflige 100PV/tour (inesquivable au 1er tour)
-----
Tetsujin : Nécessite 80CH puis 50CH/tour
Possède 150PV, peut servir hors-combat pour accompagner l'invocateur et repérer tout individu dans les alentours.
Inflige 80PV/tour
-----
Kane : Nécessite 130CH puis 60CH/tour
Possède 250PV, les attaques contre lui sont divisées par 2
Inflige 80PV/tour
-----
Gita : Nécessite 100CH puis 60CH/tour
Possède 150PV
Inflige 80PV/tour sous forme d'attaque mentale (genjutsu en somme)
----
Dagakki : Nécessite 120CH puis 70CH/tour
Possède 200PV
Inflige 100PV/tour, indisivible
----/////----
Invocation unique, The Rock :
Nécessite 280CH puis 180CH/tour
Possède 480PV, les attaques contre lui sont divisées par 2
Inflige 250PV/tour, inesquivable au premier tour et indivisible tout le temps


14-Canon Rock (nin) : Si le Rock est sur le terrain, il peut produire une attaque de chakra très puissante. Cependant, il peut le faire qu'une seule fois.
Nécessite 160CH et The Rock
Boost l'attaque de The Rock de +200Att (inesquivable)
(utilisable 1 fois)


15-Fuuton, Kaze no tate (nin) : Bouclier du vent qui peut être utilisé à plusieurs niveaux de puissance selon le besoin.
Nécessite 100CH, divise l'attaque par 2
--ou--
Nécessite 120CH, divise l'attaque par 3
--ou--
Nécessite 150CH, bloque l'attaque ennemie
(utilisable 1 fois par possibilité)


16-Fuuton, Sokai no Jutsu (nin) : Utilise la force du vent pour canaliser l'attaque adverse et en réduire ainsi l'impact sur soi.
Nécessite 110CH, divise l'attaque par 2
--ou--
Nécessite 140CH, divise l'attaque par 3
(utilisble 1 fois par possibilité)


17-Fuuton, Cyclone Planétaire (nin) : Produit un vent rotatif d'une puissance incroyable, capable de coucher des milliers d'arbres sur plusieurs kilomètres à la ronde. Aucun ennemi ne peut faire face à la puissance déployée dans cette technique.
Nécessite 800CH
Retire 600PV à tous les combattants et toute personne spectatrice du combat
(Inesquivable, non-boostable)


18-Fuuton, Strike no Jutsu (nin) : Produit un vent contraire suffisamment puissant pour retourner l'attaque contre son lanceur.
Nécessite le CH utilisé par l'ennemi +30CH
Retourne l'attaque contre son lanceur.
(utilisable 1 fois)

Une fiche sans prétention particulière, étant sans doute adaptée à un combat avec au moins un allié pour faire son effet. On y trouve un peu de tout, y compris de grosses attaques, des défenses solides et une invocation assez singulière.
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Mer 29 Juin - 17:14

U-u une autre fiche.

Nom : Grif

Stats : 2600/2300

Métier/spécialité : Combattant/Taïjutsu

Rang : Vagabon (=2500/2300)



Citation :


1-Ninpô, Métamorphose partielle (nin) rang A : Grif combine une partie de son ADN d’homme avec celui de singe, ensuite il y place du chakra cela le transforme ensuite en une sorte de demi-singe, cela augmente ses capacités physique, sa résistance , le régénère un peu et le rend également insensible aux genjutsus.

-250ch +50 aux techniques -60 aux techniques adverses Gen inefficace +80pv +1 action (Utilisable une fois)



2-Ninpô, Métamorphose complète (nin) rang S : L’ultime transformation de Grif, il se transforme entièrement en un gigantesque gorille de 8m de haut ! Ses capacités physiques augmentent encore, les plaies à longues duré se referment (ne se combine pas avec la métamorphose partielle)(Doit être utilisé après la métamorphose partielle)

-350ch +80 aux techniques -100 aux techniques adverses Gen inefficace insensible aux dégâts périodique +100pv +1 action qui devient inesquivable Toutes les techniques deviennent indivisible Les techniques causent 10pv de dommage de zone aux autres. Dure max 3 tours (utilisable une fois)



3-Kuschyose, Macaques infernaux (Kuc) rang A : Invoque jusqu’à dix macaques très rapide qui se battent pour l’utilisateur.

-20ch/singe puis -5ch/tour/singe -30pv/singe/tour Chaque singe a 100pv Indivisible/Inesquivable (inesquivable le premier tour) (utilisable une fois)



4-Kuschyose, Gorille destructeur (Kuc) rang A : Invoque un gorille de la taille d’un homme qui se bat pour l’invocateur.

-100ch puis -20ch/tour -180pv/tour Il a 300pv (utilisable une fois)



5-Kuschyose, Singe ninja (Kuc) rang S : La meilleur invocation de Grif, il invoque un singe ninja parfaitement entrainé, rapide, discret, agile et puissant qui dispose d’une capacité de camouflage dans la nature.

-250ch puis -70ch/tour -330pv/tour Il a 300pv et 320ch Dispose de deux esquives (coute 60ch) Dispose de la capacité camouflage qui permet de se cacher aux yeux d’ennemis de niveau inférieur à Jônin (coute 200ch+ 50 par personnes supplémentaire autre que lui)



6-Empalement (Taï) rang A : Un puissant coup de pied dans l’abdomen infligeant simplement de gros dégâts.

200ch 350pv



7-Brise-nuque (Taï) rang A : Grand coup de pied dans la tête pouvant causer des dégâts au crâne.

200ch 280pv -30pv/tour jusqu’à la fin du match (l’adversaire peut sacrifier une action pour arrêter) (utilisable une fois)



8-Coup du singe (Taï) rang S : Enchainement de coup de pied et de poing à pleine vitesse sur tout le corps de l’adversaire paralysant un peu le corps.

250ch 280pv -2actions (utilisable une fois)



9-Smatch Atlas (Taï) rang S : l’utilisateur se projette à pleine vitesse sur l’adversaire et lui assène un violent coup dans l’abdomen coupant la respiration. 180ch

230pv -30 aux techniques adverse pendant 2 tours prochaine action inesquivable avec un bonus de 30 (utilisable une fois)



10-Trait vampirique (Taï) rang A : L’utilisateur enfonce ses doigts dans le ventre de l’adversaire lui aspirant un peu d’énergie vital.

150ch 200pv gagne la moitié des dégâts infligés



11-Coup de griffe (Taï) rang B : L’utilisateur porte un puissant coup avec des ongles légèrement agrandi faisant saigner l’adversaire.

180ch 180pv 20pv/tour (3tours)



12-Uppercut (Taï) rang A : Puissant coup de poing dans l’abdomen permettant d’enchainer facilement.

200ch 300pv +1 action (utilisable une fois)



13-Ninpô, Rayon de chakra (nin) rang S : L’utilisateur en mode métamorphose complète concentre son chakra dans sa bouche et projette un puissant rayon de chakra pouvant s’apparenter à une bombe du bijuu moins puissante.

300ch 400pv et 100pv aux autres Indivisible, Inesquivable, Inaltérable (utilisable une fois)



14-Ninpô, Bouclier de chakra (nin) rang A : L’utilisateur créé un bouclier de chakra le protégeant des attaques et aspirant un peu de chakra.

180ch annule une attaque récupère un total de chakra égal à la moitié du chakra dépensé pour utiliser le jutsu contré (utilisable une fois)



15-Interruption (Taï) rang B : Un violent coup de pied pouvant parer une attaque ou causer des dégâts.

150ch annule une attaque ou 150ch 200pv



16-Déplacement du singe (Taï) rang S : L’utilisateur devient aussi rapide qu’un singe pouvant ainsi esquiver les attaques de l’adversaire plus aisément.

250ch permet d’esquiver 1 attaque/tour pendant 3 tours



17-Ninpô Chakra Vital (nin) rang A : L’utilisateur sacrifie de l’énergie vital pour régénérer son chakra.

-50 à 150pv regagne le double de chakra que ce qui a été versé en vie.

18-Sens du singe (nin) rang A : Technique passive, l’utilisateur est comme un singe, se sentant bien dans son milieu naturel ainsi qu’un milieu qui lui est familier.
Hors-combat : Grif est à l’aise dans la forêt et à Tanzaku, pour le retrouver dans ces milieux il faut faire 5 lignes supplémentaires, de plus il peut facilement retrouver quelqu’un ou quelque chose dedans, il doit faire 5 lignes de moins pour retrouver quelque chose là-bas. Combat : Grif est très à l’aise dans la forêt et à Tanzaku, il a un bonus de +30 aux techniques lorsqu’il se bat là-bas.

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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Lun 4 Juil - 21:00

Un petite fiche en l'honneur d'une des grandes créations du maitre des ninjas, j'ai nommé Riku' ^^ :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Mar 29 Nov - 20:02

Quand à moi, je viens vous présenter une nouvelle version du Kuchiyose no Jutsu.

Une version qui (je l'espère), redonnera de l'intérêt aux invocations, de plus en plus délaissées dans nos fiches, mais aussi d'apporter un brin de réalisme manquant parfois.

Pour l'expliquer simplement : les invocations auraient leur propre fiche dans le cas où elle sont autonomes (Gamabunta, Manda, Katsuyu, Pakkun...ect).

Mais en plus de cela, je vais vous exposer un tout nouveau type d'invocations qui évolue au fil du temps et des combats. (pokemon system)

Le cas exposé ici est une invocation basée sur le feu et trois niveaux d'évolution avec la possibilité de l'invocation aussi bien en V1 qu'en V3 (une fois débloquée bien entendu).


V1 : Lézard
Spoiler:
 

V2 : Salamandre
Spoiler:
 

V3 : Dragon
Spoiler:
 


Je conçois évidemment que le système d'évolution est contraignant et relativement long pour arriver au bout du chemin.

Le système de fiche est quand à lui plus aisé à prendre en compte et permettra de jouer aussi avec son invocation pour attaquer d'une autre manière que soi-même ou alors vous défendre (tout comme certaines armes me direz-vous).

Mais bon, je vous laisse vous faire votre avis. Wink
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Mar 29 Nov - 22:27

C'est vrai que les invocations sont très rares. Elles nous coûtent déjà beaucoup de Chakra et lorsqu'on veut en apprendre une on nous le déconseille, justement parce que ça gâche du Chakra, alors que dans le manga si on regarde Pain VS Naruto, les invocations sont énormément utilisés et sont très utiles (notamment Jiraya VS Pain).
Donc les revaloriser c'est une très bonne idée notamment si, en gros, le cheat est impossible du fait que se soit très règlementé.

Je dirai qu'au vu de la puissance d'un truc comme Gamabunta, 5 techniques pour un V1, 10 techniques pour un V2 et 15 techniques pour un V3 c'est bien. On peut même dire qu'on rajoute 3 techniques collectives (en plus des 5 techs max pour la V1 par exemple) qui apparaisse sur la fiche de l'invocation dans la partie "duo".

Ensuite définir un nombre de PV pour les invocations (on pourrait même faire une Arène d'invocation à la mode combat de poules).



Bref y a vraiment de quoi innover, se marrer et prendre du plaisir si on développe, très bonne idée Wink
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Konochy
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Mar 29 Nov - 23:44

Attention à ne pas exagérer. Laughing

Je veux juste redonner un peu d'attrait, pas rendre une invocation aussi indispensable qu'une épée comme Excalibur ou Shippo Chimera non plus.

Si on devait fixer une limite maxi pour les puissantes invocations, 10 techs serait une limite acceptable à mon sens. Rappel, les invocations ne font qu'une seule action en un tour et vu qu'un combat c'est un moyenne 4-5 tours (pour le 1 vs 1, les évents et combats multiples c'est encore autre chose) donc même si on lance l'invocation au premier tour, on utilisera au final que 2-3 tech de sa fiche ^^.

Ensuite, le truc que j'ai programmé pour Kono' (quand il reviendra), c'est un mode fusion (homme + invocation), qui fonctionne comme n'importe quelle mode 'armure' normal (conso' au tour, réduction de dommages, power-up...ect).

Bref, il y a des possibilités intéressantes, à chacun de faire son choix. Wink
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Mer 30 Nov - 0:09

Bah oui, le tout c'est d'avoir des possibilités totalement différentes avec son invocation qu'avec sa vraie fiche.
Je me vois mal avoir une invocation spécialisée en Genjutsu et Katon, ça me sert à rien quoi, je prends ma fiche.
Et puis effectivement on pourra pas fait toutes les techniques, le but étant d'utiliser celle utile au combat actuel.
Mais par contre je dirai que l'action de l'invocation ne compte pas dans les 3 actions normales, c'est un bonus ...
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   Dim 4 Déc - 0:20

Des nouvelles peut-être?

Plusieurs idées sont émises en ce moment, personne ne veut changer?
Disons-nous que tout ceci prépare la V.2.5 enfin truc du genre ...
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MessageSujet: Re: Parlons Techniques !   

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