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 Gardiens d'Ame

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Shunsui Shirosaki
Amekage / Cobra Occulis / Admin Archiviste

Shunsui Shirosaki

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MessageSujet: Gardiens d'Ame   Gardiens d'Ame EmptyJeu 23 Mai - 22:48

Shuei Bougu est un ninja d’Ame, il est l’un des disciples de Matsuda ce qui peut expliquer certaines de ces caractéristiques. Toutefois, il est loin d’être aussi fort que ce dernier sinon il aurait été choisi par les forces de ce village pour être le grand protecteur.
Il est toujours accompagné par son fidèle allié génialement nommé Shuuto Mori. Ces deux shinobis ont été choisis par le quatuor pour protéger cette cité pluvieuse.


Gardiens d'Ame 469046434855NobunagaCopie

Nom : Bougu
Prénom : Shuei
Age : 25 ans
Métier : Combattant
Spécialité : Taijutsu

Stats : 6500 PV / 5400 CH

Techniques :


Citation :
Capacité passive, Konpaku no Kiritsukeru :
Avec cette faculté sans doute proche d’un Kekkai, l’utilisateur peut rompre la distance entre lui et son ou ses adversaires, ce qui veut dire qu’il n’a pas besoin d’être au corps à corps pour toucher l’ennemi.
Nécessite 30 CH/tour.
Donne un boost de 80 PV à tous ses attaques

----
Faculté passive, Higaeri :
Grâce à un sceau d'invocation apposé sur les conquérants d’Ame, l’un des gardiens du village est capable de les invoquer pour combattre et ainsi ne jamais être seul ou alors dans le pétrin.
Nécessite 200 CH (+ 100 CH par personne(s))
Fait apparaître un conquérant d'Ame aux cotés de l'utilisateur.
Permet une action en plus a l’utilisateur.
Inesquivable et Indivisible.
NB : Le ou les conquérants n'est ou ne sont pas considérés comme "invocation".
Utilisable indéfiniment.

---
Gardien vénérable : Avec cette faculté, le gardien ne pourra pas être envoyé ailleurs. Shuei gagne un boost de +30 PV à tous ses attaques par rapport aux nombres d'adversaires qu'ils affrontent.
---
Les armes qu’utilise le garde sont indestructibles et il peut utiliser n’importe quelle arme pour faire une attaque.

Jôdo :
Art martial en quatre parties qu’utilise le défenseur d’Ame, il peut faire quatre actions de suite en une seule.
----
Iaidou :
La première partie consiste à dégainer son sabre rapidement pour blesser l'adversaire.
Retire 120 PV
Si première action du post : Retire 50 PV de plus
Si première action du match : Hémorragies de 40 PV/tour
Ne compte pas comme action.

------et------
Karitoru, la découpe :
La seconde partie consiste à frapper son adversaire de toutes ses forces.
Retire 150 PV (+70 PV si après Iaidou)
(Peut être utilisé seul avec n'importe quelle arme)
Ne compte pas comme une action.

------et------
Megakuramu, aveuglement :
La troisième partie consiste à aveugler l’ennemi en usant d’un subterfuge ou bien en faisant couler le sang de l’arme dans ses yeux.
Vous donne une action supplémentaire.
Ne compte pas comme une action
Utilisable uniquement après le Karitoru.

------et------
Osameru, l’achèvement :
La dernière partie consiste à faire mal à l’ennemi pour le faire souffrir suffisamment pour un certain laps de temps, il suffit de pivoter pour que le fourreau, sous le coup de la lame, frappe plusieurs endroits précis de l’ennemi tout en touchant son âme.
Nécessite 300 CH et l’Aveuglement.
Retire 250 PV puis 50 PV et 50 CH à chaque tour.
L'adversaire perd une action pendant deux tours.
Inesquivable et Indivisible.
Utilisable une fois.


Konpaku no Nihontou :
Ce jutsu, fondamental au Kekkai de l’utilisateur, permet de rompre la distance qui le sépare d'un adversaire ou plusieurs. Le coup transperce de la même manière le corps et l'esprit, sans pour autant que les adversaires entre en contact.
Nécessite 150 CH
Retire 220 PV et 100 CH à l'adversaire, même à bonne distance
Aucun contact physique ne s'effectue lors de l'attaque.
Permet de l'appliquer aux autres techniques une fois activé.
Cf : les autres techniques ou armes pourront donc toucher à distance (comme s’il avait activé son Konpaku no Kiritsukeru), même via arme.


Katana Nihontou :
C’est un sabre long typique de la tradition japonaise, il est très léger, très rapide et ses coups sont dévastateurs.
Nécessite entre 0 et 400 CH
Inflige 80 PV de plus que le CH
Inaltérable.

------ou------
Avec le Kekkai :
Nécessite 250 CH
Retire 300 PV et 100 CH
Pour 30 CH supplémentaire, vous gagnez une action quelque soit la possibilité.


Wakizashi no Konpaku :
C’est une des armes qu’utilise l’un des gardiens d’Ame, c’est sans doute un hommage à l’ancien gardien Matsuda qui excellait dans la voie du samurai et du Katana par la même occasion.
Retire 120 PV
Si utilisé pour toucher, le corps, l’âme et l’esprit :
Nécessite 200 CH
Retire 300 PV et 70 CH à l'adversaire
Indivisible.

------ou------
Nécessite 300 CH
Retire 450 PV et 100 CH.


Ikou no Hindan, passage de l’interdit :
Avec cette technique, le défenseur d’Ame arrive à passer n’importe quelle défense qu’elle soit élémentaire ou non sans avoir de dommage. Plus la défense de l’adversaire est puissance plus, le coup fera mal.
Nécessite le Konpaku no Kiritsukeru pour toucher le corps, l’âme et l’esprit (blesser l’âme de l’adversaire) et donc lui soutirer du Chakra, sans cela l’attaque inflige juste des dégâts physiques.
Défense de niveau Chuunin et équivalent : Nécessite 100 CH - Retire 400 PV ou 200 PV et 200 CH
Défense de niveau Juunin/Juunin +/ Légendes et équivalent : Nécessite 200 CH - Retire 450 PV ou 225 PV et 225 CH
Défense de niveau Kage et équivalent : Nécessite 300 CH - Retire 500 PV ou 250 PV et 250 CH
Utilisable deux fois par adversaire.


Yousei no Heiki, brillance de la lame : [Rang S]
L’utilisateur active la force caché de ses armes avant de pourrir l’adversaire dans un enchaînement à distance avec sa faculté spéciale. Après cet enchaînement magistral, ses prochaines attaques deviennent plus fortes pendant un certain laps de temps.
Nécessite 500 CH
Retire 500 PV ou 300 PV et 200 CH à une ou plusieurs personnes (au choix) puis 70 PV/tour
L'adversaire(s) perd une action
L’utilisateur en gagne une et ses attaques à l'arme ont un bonus de 80 PV de façon inaltérable pendant trois tours.
Inesquivable, Indivisible et Inaltérable
Utilisable une fois par adversaire.


Nihoutou no Jōtai :
Le gardien d’Ame peut toucher un organe vital précis, imparable, avec son arme. C'est un coup d'estoc, ce qui le rend extrêmement difficile a esquivé.
Nécessite 300 CH
Retire 300 PV puis 40 PV/tour
Donne une action en plus
Retire une action à l’adversaire
Inaltérable.
Utilisable une fois avec les effets.

------ou------
En utilisant sa capacité spéciale, il fragilise le corps et l’âme de l’ennemi pour l’empêcher de faire quoi que ce soit.
Nécessite 300 CH
Retire 280 PV et 100 CH
L’adversaire devra consommer 40 CH de plus à toutes ses techniques au prochain tour
Utilisable une fois avec les effets.


Nihoutou no Kōshō :
Double coup de sabre en diagonal laissant sur le torse de l'adversaire, des plaies béantes.
Nécessite 180 CH
Retire 240 PV puis 30 PV/tour.

------ou------
Avec Kekkai Genkai :
Nécessite 250 CH
Retire 320 PV et 70 CH.


Shīru-kan no Jiku :
Le protecteur d’Ame utilise un sceau pour se régénérer d’une attaque qu’il reçoit. Ce sceau lui a été donné par un expert en Fuinjutsu.
Nécessite 130 CH
Annule une attaque adversaire et si l’attaque enlevait du Chakra, Shuei le récupère automatiquement.
Utilisable deux fois.


Seishin no Mashiagaru :
Le protecteur d’Ame rentre dans une phase ou il a pu analyser les forces de l’adversaire.
Effet Passif :
Nécessite 100 CH/tour
Toutes ses attaques enlevant du Chakra n’en enlèvent plus du tout mais elle s’ajoute directement aux dégâts.

Effet Actif :
Nécessite 150 CH/tour ou 450 CH d’un coup.
Les attaques à l’arme de Shuei ont un bonus de 100 PV
Une attaque par tour devient soit Inesquivable ou Indivisible ou Inaltérable.


Kage Bunshin no Jutsu, Technique de Clonage de L’ombre :
Permet de créer des clones d'ombres.
Nécessite 10 CH = cinq clones
Nécessite 20 CH = dix clones.


Samuraikatagi no Samurai :
En concentrant son énergie dans son corps, le gardien d’Ame crée une boule de Chakra tout autour de lui, il peut ainsi rendre ces deux éléments aussi durs que l'acier, ce qui en fait une technique de défense polyvalente et correspondant à tout type de combat.
Nécessite 100 CH
Divise une attaque par deux ou sinon malus de 120 PV.

------ou------
Nécessite 130 CH
Divise une attaque par trois ou malus de 150 PV.

------ou------
Nécessite 250 CH
Divise une technique par trois même Indivisible sauf si Inaltérable en plus et diminue de 100 PV les autres techniques (sauf Inaltérable)
Utilisable une fois.


Itade no Shinjuu :
C'est une attaque tranchante où l’arme utilisée change de main en cours de trajectoire. L'adversaire tente donc de parer un coup qui n'existe pas...et ne pourra donc éviter la véritable attaque.
Nécessite x CH (entre 100 et 400 CH)
Retire 100 PV de plus
Indivisible.

------ou------
Avec Kekkai :
Nécessite x CH (entre 100 et 300 CH)
Retire la même consommation de Chakra à l’adversaire et 30 PV/tours
Utilisable trois fois.


Hasami no Karitoru :
Une attaque en ciseau avec ces deux lames vise cette fois ci un organe par exemple pour faire un coup dévastateur. L'adversaire va devoir user une de ses mains pour boucher la plaie, ce qui va fortement le gêné.
Nécessite 200 CH
Retire 280 PV puis 50 PV/tour
Vous gagnez deux actions
Utilisable une fois avec les actions en plus.

------ou------
Avec Kekkai :
Nécessite 280 CH
Retire 320 PV et 100 CH
Vous gagnez une action qui a un bonus de 70 PV
Utilisable une fois avec ses effets


Shunshin no Jutsu :
Technique de type déplacement instantané, le gardien l’utilise pour esquiver une attaque ou bien parer un coup.
Nécessite 110 CH
Donne deux actions supplémentaires.

------ou------
Nécessite 130 CH
Esquive une attaque ennemie.

------ou------
Nécessite 210 CH
Donne une action supplémentaire et la rend Inesquivable et Indivisible avec un bonus de 70 PV.
Utilisable une fois par possibilité.


Taibasu no Konpaku : [Rang S]
Technique très puissante du gardien qui se concentre un instant avant de faire un enchaînement pour frapper uniquement l’ennemi à distance grâce à sa spécialité dû à son Kekkai.
Nécessite l’activation du Kekkai
Nécessite 400 CH
Retire 300 PV et 200 CH
L'adversaire perd une action et est frappé de fatigue pendant deux tours
Utilisable une fois.

-----------------------------------------------

Gardiens d'Ame 718680-kanu_unchou_default_large

Nom : Mori
Prénom : Shuuto
Age : 20 ans
Métier : Maître Jutsu
Spécialité : Ninjutsu

Stats : 3050 PV / 3150 CH

Techniques :


Citation :
Faculté passive, Higaeri :
Grâce à un sceau d'invocation apposé sur les conquérants d’Ame, l’un des gardiens du village est capable de les invoquer pour combattre et ainsi ne jamais être seul ou alors dans le pétrin.
Nécessite 200 CH (+ 100 CH par personne(s))
Fait apparaître un conquérant d'Ame aux cotés de l'utilisateur.
Permet une action en plus a l’utilisateur.
Inesquivable et Indivisible.
NB : Le ou les conquérants n'est ou ne sont pas considérés comme "invocation".
Utilisable indéfiniment.

---
Gardien vénérable : Avec cette faculté, le gardien ne pourra pas être envoyé ailleurs. Shuuto gagne un boost de +30 PV à tous ses attaques par rapport aux nombres d'adversaires qu'ils affrontent.
---
Les armes qu’utilise le garde sont indestructibles et il peut utiliser n’importe quelle arme pour faire une attaque.

Suiton Senokatai Kabe no Jutsu, Le grand mur d’eau :
Shuuto transforme son corps entièrement en eau, pour se mêler à la matière liquide et en prendre le plein pouvoir. Elle peut accroître sa force mais surtout donner une ultime défense !
Nécessite 300 CH puis 50 CH/ tour
Divise l'attaque ennemie par trois
Retire 150 PV à tout le monde dans la zone (sauf alliés)
Augmente une attaque par tour de type Suiton de 70 PV
Annule les attaques physiques jusqu'a hauteur de 200 PV
Une attaque par tour de l'adversaire est divisée par trois.
Dure trois tours.


Suiton Baretto no Jutsu, Balle d'eau : 

La kunoichi avec ses doigts concentre du chakra pour d’un puissant rayon qui ressemble à une balle de pistolet Suiton qui transperce l’adversaire de plein fouet en le faisant saigner jusqu’à la fin du combat.
Nécessite x CH (400 CH max)
Retire 100 PV de plus que le Chakra puis 30 PV/tour
Indivisible.


Nimbali no Suiton :
Une combinaison adapté de Suiton, autant pour défendre sa propre personne que d'éventuels alliés. Elle se liquéfie pour éviter les attaques sur elle et faire un mur d'eau sur des alliés et elle bien entendu.
Nécessite 100 CH

Divise une technique par deux ou par trois s’il s’agit de Katon.

------ou------
Nécessite 130 CH
Divise une attaque par trois ou annule une attaque.

------ou------
Nécessite 130 CH

Esquive une technique adverse.

------ou------
Nécessite 250 CH
Divise par trois les dégâts reçus au tour précédent sauf Indivisible (au choix)
Toutes les attaques du tour ont un malus de 100 PV sauf inaltérable (au choix)
Votre prochaine attaque a un bonus de 30 PV.
Utilisable une fois par possibilité.


Ame Gakure no Jutsu :
Technique qui rend invisible à tout être humain en créant une brume épaisse pour rendre le combat.
Nécessite 80 CH/tour
Divise par deux les attaques adverses.
Cf : Peut être annulée par une technique de zone Fuuton faisant plus de 400 PV.


Suiton Ekika no Jutsu, Technique de liquéfaction :
Cette technique permet à l’utilisateur de transformer son corps à l’état liquide à sa guise, rendant toute attaque physique complètement inefficace. Avec cette technique on peut facilement éviter les coups et elle est très pratique pour l'infiltration.
Nécessite 200 CH
Divise par deux une technique adverse de Taijutsu qu'importe sa nature.
Utilisable qu'une fois.

------ou------
Nécessite 210 CH

Donne une action supplémentaire et la rend inesquivable avec un bonus de 70 PV

Utilisable qu’une fois
.

------ou------

Permet in RP de faire surgir Shuuto de n’importe où et d’avoir des informations sur n’importe quel lieu de Ame.


Bakuhatsu Ame no Noun, La pluie de piranhas explosif :
La kunoichi s’entoure d’un halo de Suiton ou alors s’aide du terrain qui est remplis d’eau pour lancer des dizaines de piranhas avec une vitesse inouï sur l’adversaire. Ces piranhas foncent sur l’adverse en le blessant avant qu’ils s’explosent en faisant de gros dommages qui vont durer jusqu’à la fin du combat.
Nécessite 30 CH/piranhas (entre 1 et 15)
Retire 50 PV/piranhas puis 30 PV/tour
Divise une attaque Katon reçus précédemment, à l'activation.
Utilisable une fois avec l’effet de Division.


Suiton Kokkyou no Jutsu :
Technique secrète de la famille Mori ou elle arrive à s’harmoniser avec son affinité avant de créer un puissant ray d’eau qui frappe son adversaire.
Nécessite 300 Ch et un point d’eau.
Retire 500 PV
Indivisible et Inaltérable.
Utilisable une fois.


Suiton Dotou no Justu, Raz de marée :
La kunoichi créer un puissant raz de marée avec sa bouche. Une puissante vague de plusieurs mètres déferlent avec force et rage sur tous ses ennemis en les faisant perdre les mêmes dégâts. C’est une attaque de zone qui touche que ces ennemis.
Nécessite 260 CH
Retire 330 PV à chaque ennemi.
Donne un bonus de 40 PV à vos attaques Suiton pendant deux tours.
Crée un point d’eau.


Mizu Bunshin no Jutsu, Technique de clones d'eau :
Cette technique est basée sur la technique « Kage Bunshin no Jutsu » et possède donc plus ou moins les mêmes caractéristiques, sauf que les clones, au lieu d’être l’ombre de l’utilisateur, sont faits d’eau. Ainsi, quand un clone se fait toucher, il se liquéfie pour laisser place à une grosse flaque d’eau, permettant à l’utilisateur de contre-attaquer efficacement.
Nécessite 10 CH pour cinq clones
Nécessite 20 CH pour dix clones.


Tanjou no Taikai, Naissance d’un océan : [Rang S]
Technique secrète du clan Mori. L’utilisateur se sert des nappes phréatiques dans le sol mais aussi de sa bouche pour inonder complètement toute la zone pour créer une sorte d’Océan. Les fissures d’eaux dans le sol blessent les adversaires. Une fois que toute l’eau apparaît dans cette immense zone, le combat devient plus facile pour cette dernière.
Nécessite 500 CH
Crée un point d’eau et vous donne deux actions en plus.
Retire 150 PV puis 60 PV/tour aux ennemis
Augmente vos attaques Suiton de 100 PV
Diminue la consommation de vos techniques Suiton de 50 CH et de 30 CH pour les autres.
Les attaques de type Katon ont un malus de 50 PV même Inaltérable
Dure trois tours.


Suiton Yari no Jutsu, La lance d’eau :
Une lance faite entièrement d'eau se crée dans la main du lanceur.
Nécessite 100 CH pour créer l’arme
Retire 200 PV et 50 PV/tour
Indivisible
Donne une action en plus à l’activation
Dure trois tours.

------et------
La kunoichi lance cette arme pour le planter en plein cœur de l’adversaire.
Nécessite 200 CH
Retire 400 PV
Indivisible et Inaltérable
Utilisable une fois
La lance n’est plus récupérable.


Suiton Mizukiba, Morsure de l'eau :
Des projectiles d'eau semblables à des bombes, prenant la forme de différents poissons au gré de l’utilisateur tel des piranhas par exemple.
Nécessite x CH (max 400 CH) et un point d’eau
Retire 70 PV de plus que le Chakra
Retire une action à l’adversaire
Indivisible
Utilisable une fois avec la perte d’action.


Suiton Sorakeiro, Chemin du ciel : [Rang S]
Créé un puissant geyser sous l'ennemi, qui ne pourra que subir.
Nécessite 420 CH et un point d’eau
Retire 550 PV
Shuuto regagne 250 PV
L'adversaire perd une action.
Inesquivable, Indivisible et Inaltérable
Utilisable une fois.


Suiton Suishouha no Jutsu, Tornade aquatique :
L'utilisateur crache une énorme quantité d'eau qui prend la forme d'une tornade et qui part sur l'adversaire
Nécessite 200 CH
Retire 180 PV puis 30 PV/tour
L'adversaire perd une action
Vous gagnez une action et elle devient Inesquivable et Indivisible avec un bonus de 100 PV.


Suiton Amechoryoo :
L'utilisateur fait tomber sur lui une pluie revigorante, qui soigne les hémorragies, brûlure et autre dégâts superficiels.
Nécessite 250 CH
Enlève toutes les pertes périodiques (sauf invocation)
Soigne de 180 PV
Utilisable trois fois, peut être utilisé pour un allié.


Suiton Suberu Mizu :
Le ninja ferme la bouche puis compose des signes. Une accumulation d'eau se forme alors dans sa bouche. Il recrache cette eau sur son adversaire sous forme d'une boule.
Nécessite 50 CH/boule
Retire 70 PV/boule
(8 maximum).


Suiton Mizuryuu :
La kunoichi compose des signes pour créer des boules d’eaux condensés qui explosent lors de l’impact.
Nécessite 250 CH et un point d’eau
Retire 300 PV puis 50 PV/tour
Les attaques ennemis du tour suivant auront un malus de 50 PV (100 PV si c’est du Katon)
Utilisable une fois avec ses effets.
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